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Geoffrey L. Ream, Luther C. Elliott y Eloise Dunlap
Este estudio exploró los predictores de la participación en géneros específicos de videojuegos y el grado de juego problemático experimentado por jugadores de géneros específicos durante el curso temprano de la vida. Se reclutaron jugadores de videojuegos de 18 a 29 años (n = 692) en y alrededor de puntos de venta de videojuegos, salas de juegos, convenciones y otros contextos relacionados con los videojuegos en la ciudad de Nueva York. Los participantes completaron una Entrevista Personal Asistida por Computadora (CAPI) de medidas demográficas y de personalidad contemporáneas y un Calendario de Historia de Vida (LHC) que mide los videojuegos, la participación en la escuela/trabajo y el consumo de cafeína y azúcar para cada año de vida de 6 años a la actualidad. Los hallazgos fueron que la probabilidad de participación en la mayoría de los géneros aumentó durante la infancia, alcanzó su punto máximo en algún momento durante la segunda década de vida y disminuyó a medida que emergía la adultez. También surgieron efectos de cohortes en la participación que probablemente fueron atribuibles a cambios en la disponibilidad y popularidad de varios géneros durante el rango de edad de 12 años de nuestros participantes. La relación entre la edad y el juego problemático de la mayoría de los géneros fue negativa o no significativa. La búsqueda de sensaciones fue el único predictor positivo consistente del juego problemático. Se analizan en detalle las relaciones entre otras variables y la participación en el juego problemático de géneros específicos.