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Eling D. de Bruin, Annina Reith, Manuela Dörflinger y Kurt Murer
Antecedentes: Se ha sugerido que una de las razones de la falta de efecto de los programas de prevención de caídas es la atención insuficiente que se presta a las funciones cognitivas en el diseño de las intervenciones. Es necesario probar la viabilidad y eficacia de los nuevos tratamientos. El objetivo de este estudio piloto fue dilucidar la viabilidad y eficacia de un programa de entrenamiento físico, informático y de videojuegos basado en la vida asistida de 12 semanas para personas mayores, con el fin de informar un futuro ensayo de fase III. El objetivo secundario fue dilucidar los efectos del programa de entrenamiento en las características espaciales y temporales de la marcha asociadas al cerebro.
Materiales y métodos: Investigamos los efectos de un programa de baile basado en videojuegos frente a intervenciones físicas de atención habitual en hogares de vida asistida suizos. Se utilizó un diseño de ensayo clínico controlado en el que los participantes de un hogar fueron asignados a 12 semanas de entrenamiento físico de atención habitual (grupo de control) o 12 semanas de entrenamiento físico de baile integrado con un videojuego (grupo experimental). Las principales mediciones de resultados fueron las tasas de adherencia, los costos relativos de caminar con dos tareas y la eficacia contra las caídas.
Resultados: La tasa de adherencia al programa de baile basado en computadora fue excelente (96%). Los resultados indican un efecto positivo del programa de baile con juegos de computadora sobre los costos relativos de la doble tarea de caminar. El programa redujo significativamente el miedo a caerse.
Conclusiones: Los hallazgos de este estudio piloto sugieren que es factible un ensayo clínico aleatorizado multicéntrico que compare la atención habitual con el entrenamiento físico basado en computadora en personas mayores en centros de vida asistida. Los estudios piloto pueden mejorar el diseño de ensayos más grandes. Un programa de entrenamiento de baile que utiliza juegos de computadora afecta las funciones cerebrales relacionadas con la marcha , a diferencia de la atención habitual, que no mostró tal efecto.